02. Les druides
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02. Les druides

Ashes
Fondateur
Ashes
▸Faceclaim + © : nobody by luwe
▸Âge : Une infinité. Je symbolise la fin mais aussi la renaissance.
▸Race : Charbons ardents étaient mes parents. Les flammes, leurs ascendants.
▸Résidence : Partout.
▸Myocarde : Tout feu tout flamme.
▸Pouvoirs : Je suis la Dictature.
   https://chimeraseile.forumactif.com/t37-fiche-de-presentationhttps://chimeraseile.forumactif.com/t41-fiche-de-liens
Les druides
du chaos nait la magie
Ces humains possèdent une affinité avec la magie du monde, qui puise dans le surnaturel et ses créatures. L'apprentissage de ce don durera toute leur vie, car la sorcellerie est un art complexe et parfois capricieux. Avant la guerre, ces humains développaient leur magie dans la citadelle d'LithGlow, mais celle-ci a été fermée par les faës et les savoirs ancestraux sont restés derrière les portes scellées.

Faiblesses :

▸Mortalité : les humains sont, par définition, éphémères.
▸Overdose : s'ils abusent de leur magie, ils peuvent perdre connaissance, voir la vie. Un druide se doit de connaître ses limites.

Les deux types de magie


Magie blanche :

▸Métamorphose : tous les druides possèdent un animal totem, révélé lors d'un rituel à l'âge de 14 ans. Ils peuvent prendre la forme animale de ce totem, sans aucune douleur ni difficulté.

En général, un druide a une affinité avec un des pouvoirs ci-après, un don maîtrisé davantage que les autres. Vous devrez choisir un don maîtrisé en "expert" et les autres seront maîtrisés en "novice".

▸Énergie connective : les druides puisent dans les lignes telluriques qui sillonnent la Terre. La nature est une source importante de puissance : arbres, animaux, l'eau, l'air ou encore les phénomènes météorologiques. Ils sont capables de se connecter aux créatures surnaturels et de capter leur énergie, alimentant ainsi leur puissance. Au travers de cette connexion, ils peuvent voir au travers du regard d'un animal ou d'une créature (cette dernière doit être consentante) ou encore d'entendre. Les animaux, même sauvages, offriront alors leur protection au druide.
▸Guérison et régénération : les druides possèdent de grands savoirs, notamment en médecine et plantes. Au travers de potions alimentées par leur magie, ils peuvent soigner les maladies ou les blessures, même très graves. Avec de l'expérience, ils seront capables d'accélérer et favoriser la régénération des créatures.
▸Alchimie : les druides et druidesses sont d'excellents alchimistes. Ils savent allier les ingrédients pour concocter des potions aux caractéristiques diverses. Néanmoins, n'oubliez pas que la magie a toujours un coût et qu'elle peut se montrer capricieuse.

Magie noire :

▸Résurrection : relever un mort de son sommeil éternel. La résurrection est permanente et liera les deux âmes jusqu’au dernier souffle du nécromancien. En effet, lorsqu’il effectue son sort, ce dernier transfère une partie de son âme à sa future création, qui lui sera entièrement dévouée. Ce déchirement intérieur provoque une sensation de fatigue, de vide, de mal-être pour l’incantateur, qui aura besoin de plusieurs semaines pour se remettre ainsi que pour récupérer l’énergie dépensée afin d’accomplir ce petit miracle.
Attention, une âme ne peut être morcelée trop souvent, au risque de voir le sorcier la perdre complètement, de sombrer dans la folie et de se suicider.
▸Nécromancie : qui n'a jamais songé à avoir son propre serviteur ? Un mage noir a la possibilité de créer un zombie à son service. Coquille vide et sans âme, elle n'est pas liée au faiseur de magie. Les plus puissants mages pourront donner vie à deux ou trois zombies, qui récupèrent les aptitudes de l'humain ou la créature morte. Par exemple : un zombie picte sera bon guerrier, un zombie loup sera capable de se transformer, etc. En revanche, ces mort-vivants tombent en poussières après 24 heures d'errance.
▸Invocation des ombres : Nous ignorons s'il s'agit d'âmes perdues de défunt ou des démons. Ils ne sont pas tangibles, mais ils peuvent faire de gros dégâts. Seule une lame spécifique permet de les pourfendre.

Organisation
Depuis la fermeture de LithGlow, beaucoup de jeunes druides perdent la vie en utilisant la magie, par inexpérience ou par orgueil. Les plus chanceux sont détectés par un mentor, un druide aguerri (entre 35 et 40 ans), qui les forment jusqu'à maîtriser leur don.

Si les druides et druidesses sont tolérés par les faës, ils ne jouissent d'aucun privilège et d'aucun statut dans la société. Au contraire, ils risquent de lancer une chasse aux sorcières au moindre faux pas.

 
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